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  • Radio Rôliste

    Radio Rôliste #158 : le narratif du sport

    15/11/2025 | 1 h 23 min
    Invité : Gulix
    Chroniqueurses : Macalys, Matthieu B, Lam Son
    Montage : Lam Son

    Il est difficile de définir le sport. Est-ce une simple activité physique pour se sentir mieux dans son corps, s’amuser, se distraire, ou est-ce qu’on a besoin de la notion de compétition pour séparer sport et activité physique ? Les ethnologues qui associent sport et compétition remarquent que dans les sports modernes on trouve une organisation sociale originale avec des fédérations qui définissent des règles qui se veulent universelles. Les compétitions qui suivent ces règles sont aussi souvent des spectacles avec un fort caractère narratif : records, rivalités, héros et héroïnes du stade, supporters, etc. Donc oui, le sport est là pour qu’on se raconte des histoires. Le cinéma l’a bien compris, de Rasta Rocket à Rocky, de Comme des garçons à Water boys. Mais la littérature, l’animation, la BD et même la chanson ne sont pas en reste. Et le jeu de rôle dans tout ça ?

    Gulix est un auteur et traducteur de jeu de rôle. On peut retrouver son travail sur son blog et sur itch.io. En particulier:

    Un dernier tour de piste pour jouer la dernière course de la saison autour d’une championne grande favorite.

    La coupe du Chaos, un cadre pour Fiasco pour jouer la dernière semaine avant la finale d’un tournois. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

    On a parlé surtout de jeux de sport qui insistent sur le narratif du sport plutôt que la simulation d’une partie :

    Fight with spirit, un JdR sur le drama du sport, chroniqué par Macalys

    Glorieuses, un JdR d’entraide entre catcheuses dans les années 80 par Cendrones. Un super actual play est disponible chez Alceste.

    My Way un autre jeu pour jouer un catcheur en fin de carrière tout cabossé

    Autres jeux de catch : World Wide Wrestling RPG VF & VO, Kayfabe, Doing the job VF & VO

    XCrawl

    Luchadores

    Volley Boyz!!

    Superstars: Racing Icons VF

    Fakechess

    la page itch.io avec le tag sports : https://itch.io/physical-games/genre-sports

    Des ancêtres qui touchaient un peu le sport

    Space quest contient des sports futuristes

    James Bond 007 RPG où les espions pouvaient exceller au sport avec une classe britannique

    Shadow run sports violents et augmentés en arrière plan

    Tooniversal Tour Guide avec son chapitre Street and Stadium

    GURPS qui inclus aussi des compétences sportives

    On a aussi parlé de

    Blood Bowl un jeu de plateau simulant un sport par équipe dans l’univers de Warhammer

    A Single Moment qui parle du drama pendant un duel de samurai
  • Radio Rôliste

    Radio Rôliste #157 : les neuf enfants des rues d’argents

    17/06/2025 | 2 h 10 min
    Invités : Ambre « Zel » Tailhades et Frédéric Marin
    Interview : Gherhartd et Lam Son
    Montage : Lam Son

    Depuis les temps immémoriaux, les jeux de rôles comportent des secrets à découvrir, de l’emplacement du prochain piège du donjon, au mystères qui a présidé à la disparition des dragons à la fin de l’âge des brumes. Les secrets les plus mystérieux, détenus par le maître du jeu et bien souvent inconnus des personnages au début de la partie ou de la campagne, constituent une motivation assez naturelle pour du jeu d’enquête, ou pour des quêtes plus ou moins épiques. De nos jours, il existe de nombreux jeux qui ne se basent plus sur les secrets. On peut très bien jouer à secrets ouverts, avec ou sans MJ. Dans ce mode de jeu, toutes les participantes autour de la table savent tout, écoutent toutes les scènes, et jouent l’ignorance de leur personnage, savourant l’ironie dramatique. Mais pour autant, le jeu de rôle à secrets fermés existe toujours et procure un plaisir de jeu particulier dans la découverte des secrets. Pour en parler avec nous ce soir, nous recevons une autrice et un auteur de jeu à secrets.

    Ambre, autrice de Arcana, un jeu de rôle de néon fantasy clair obscur, à paraître chez Angeldust JdR et en précommande du 17 Juin au 5 Juillet.

    Frédéric Marin, auteur d’Argyropée, un jeu de rôle Renaissance-fantastique paru en 2023, auto-édité, et régulièrement alimentés en suppléments.

    On parle aussi de

    Sur la Route, dont on avait parlé au RR#155 et qui est sorti !

    Marchebranche, dont on avait parlé au RR#148 et qui a eu le prix rôliste du jeu indépendant !

    Speedrun RPG, un autre jeu de Frédéric Marin pour terminer le plus vite possible des scénarios de JdR déjà joués.

    Tribe 8, chroniqué dans le Radio Rôliste XP

    Happy et Happy Together

    Minute par minute

    00:02:17 News

    00:02:47 Présentations

    00:08:07 Univers d’Argyropée

    00:10:36 Esthétique d’Arcana

    00:14:57 Thèmes d’Argyropée

    00:17:59 Règles diégétiques d’Argyropée

    00:22:56 Règles diégétiques dans Arcana

    00:26:14 Découvrir l’univers d’Arcana

    00:29:07 Découvrir l’univers d’Argyropée

    00:34:25 Création de personnage ou page blanche

    00:43:54 Secrets et dilemmes moraux dans Arcana

    00:48:29 Transmédia

    00:50:19 Organisation des secrets dans Arcana

    00:51:45 Amener en jeu les secrets

    00:56:08 Bac à sable

    00:59:13 Proposition(s) d’Argyropée

    01:02:08 Grande campagne ou modules séparés

    01:04:44 Règles sépcifiques

    01:05:53 Type d’histoire soutenu par les règles d’Arcana

    01:08:42 Hasard dans Arcana

    01:13:24 Hasard dans Argyropée

    01:18:13 Play to loose

    01:20:07 Tribe 8

    01:22:11 A quel jeu répond Argyropée

    01:26:46 A quel jeu répond Arcana

    01:30:24 Transmission et ergonomie Arcana

    01:32:13 Transmission ou ergonomie d’Argypopée

    01:36:19 Où sont les conseils de jeu dans Argyropée

    01:39:33 Autoédition d’Argyropée

    01:44:52 Travail en équipe en tant qu’auto-édité

    01:47:47 Travail d’équipe autour d’Arcana

    01:55:09 Arcana transmédia

    01:57:00 Suite de la gamme d’Argyropée

    02:01:48 Speedrun RPG

    02:03:04 Prévente d’Arcana

    02:07:48 Impression locale d’Argyropée
  • Radio Rôliste

    Radio Rôliste #156 : la fin

    03/05/2025 | 1 h 4 min
    Invitées : Vivi Féasson et Melville Tilh-Pluñvenn
    Animation et montage : Lam Son

    Cet épisode n’est pas là pour annoncer la fin de Radio Rôliste, mais pour évoquer la fin en jeu de rôle. Comment terminer une histoire ? Comment faire converger une campagne vers une fin satisfaisante ? Comment programmer une fin ? Comment jouer avec la conscience que ce jeu aura une fin ? Comment jouer des personnages qui ont conscience de leur propre fin, ou de la fin inéluctable de leur monde ? Comment jouer la tragédie, le destin ? Comment écrire des jeux qui embrassent la fatalité et la mortalité ?

    Le festival de science fiction les intergalactiques a permis de mener l’interview croisée des deux plus grandes tragédiennes depuis que Sophocle a arrêté le jeu de rôle : Vivi Féasson, autrice en particulier de Libreté, et Melville, autrice de Notre crépuscule, un jeu actuellement en précommande aux éditions Dystopia.

    Libreté est un jeu tragique, écrit au passé, par le survivant d’une enclave constituée par des enfants perdus, un havre de sécurité relative dans un monde mortel. Et on sait que cette enclave a disparu, qu’elle va disparaître au cours de la campagne, à cause de nous ou malgré nous. Libreté avait été chroniqué dans l’épisode #92 de Radio Rôliste.

    Notre crépuscule est fait pour jouer la fin d’un monde, le monde magique en quinconce du monde prosaïque, celui qui permet la féerie contemporaine. On y joue des sorcières, des êtres d’un grand pouvoir politique, piliers de cette société qui va disparaître. Elles ne peuvent rien contre cette disparition. On joue pour tout ce que cette fin inéluctable rend plus intense, les choix à faire dans ce temps limité, le déni, les promesses, les émotions. Notre crépuscule est en précommande jusqu’au 15 Mai 2025, les précommandes envoyées début juillet, pour une parution publique au 1er septembre.

    On parle aussi de

    Autres jeux de Vivi

    Perdus sous la pluie, voir RR#42

    Les errants d’Ukiyo

    Autres jeux de Melville

    Sur les frontières, voir RR#61

    Les couleurs de l’amitié, voir RR#116

    Bois dormant, voir RR#116

    L’INSURRECTION, voir RR#138

    Tyst, un roman de Luvan suivit d’un jeu de rôle de Melville

    Mais aussi

    Polaris de P.H. Lee, voir RR#46
  • Radio Rôliste

    Radio Rôliste #155 : Interview croisée Nicolas Le Vif et Côme Martin

    12/03/2025 | 1 h 47 min
    Invités : Nicolas Le Vif & Côme Martin
    Interview et montage : Lam Son

    Depuis le succès de Pour la Reine, il est démontré que les jeux de rôles peuvent se présenter sous forme de cartes. Dans cette émission, nous recevons deux auteurs de tels jeux pour une interview croisée. D’abord, Nicolas Le Vif, traducteur de Pour la Reine et auteur de Donjons et Siphons, Rituels, le casse de trop, le tout dans la gamme For the Story, et qui sortira avant l’été un nouveau jeu nommé sur la route. Ensuite, Côme Martin, qui aime tester les formats innovants avec entre autres pendant ce temps dans le métro (sous forme de plan de métro) ou la trilogie de la vie (trois jeux sous forme de pliages), et qui sort bientôt l’hôtel du lion rouge.

    L’hôtel du lion rouge

    Affiche de réclame pour un grand hôtel Suisse du début 20e siècle, trafiquée pour devenir une affiche de réclame pour l’hôtel du lion rouge.

    Ce jeu vous propose d’imaginer l’intérieur d’un grand hôtel au début du XXe siècle et les personnages, clients et membres du personnel, qui y déambulent. Chaque pièce d’un grand hôtel, ou chaque personnage, est un défi de narration : décrire les valises de chaque client qui arrive dans la réception ; répéter toute la description d’un couloir avant d’y ajouter une phrase, ad libitum ; essayer d’avoir une conversation normale à côté de l’aquarium pendant qu’une joueuse en mime le contenu, etc. C’est absurde, souvent drôle à s’en tenir les côtes, facile à sortir.

    Graphisme : Nicolas Folliot

    Sur la route

    Boîte de Sur la Route dans la gamme For the Story, illustrée par Laëtitia Van Gasse.

    Un jeu de la gamme For the Story sur le thème du voyage. Le jeu est rythmé par la progression du voyage, des préparatifs à la destination finale, qui détermine dans lequel des des paquets de cartes on tire les questions.

    Illustrations : Laëtitia Van Gasse

    Pour aller plus loin

    Le financement participatif de l’hôtel du lion rouge

    Une partie enregistrée de sur la route sur la chaîne Ondes Parallèles (ex 1 MJ de trop)

    Le podcast Voulez vous roleplay avec moi où les trois mêmes intervenants et Thomas Munier parlent en Anglais du retentissement de Pour la Reine en francophonie.

    Les forêts limbiques, un module pour Biomasse, un jeu de Thomas Munier qui repousse les frontières des jeux descendants de la Reine.

    L’épisode RR#144 a propos des jeux enflammés sur Firebrands.

    Le jeu Labyrinthique en Anglais et en Français.

    Alibis, un jeu de Nephtali Dahan et Maxime Deschamps chez For the Story

    Minute par minute

    00:01:45 Présentation Nicolas
    00:04:49 Nombre d’exemplaires JdR vs JdS
    00:08:41 Présentation Côme
    00:11:02 Pitch hôtel du Lion Rouge
    00:12:14 Pourquoi le format cartes ?
    00:17:26 Qu’est-ce qu’apporte le format cartes
    00:21:49 Côté tactile
    00:22:31 Pitch sur la route
    00:29:11 Contrainte de place
    00:30:42 Projets de Nicolas hors For the Story
    00:37:24 Cartes seules ou livret ?
    00:44:06 Prise en main et ergonomie
    00:45:53 Tutoriel
    00:48:22 Références thématiques hôtel du lion rouge
    00:52:37 Influence de Firebrands
    00:56:00 Innovations de la gamme For the Story
    00:56:34 Canadian
    01:05:57 Retours de partie
    01:07:40 écrire et playtester un jeu de cartes
    01:17:36 Pluralité des thèmes histoires, ouvrir le loisir
    01:19:42 Pourquoi le thème du voyage ?
    01:22:35 Instanciation du contexte
    01:23:58 D’où vient l’imprévu ?
    01:33:25 Recommandation d’autres jeux de rôles de cartes
    01:41:23 Jeu sans personnage
    01:42:11 Foulancement
    01:42:54 Illustrations
    01:46:56 Bêtisier
  • Radio Rôliste

    Radio Rôliste #154 : compétences et thérapie

    17/02/2025 | 1 h 52 min
    Invitée : Sylphelle
    Animation : Farfa et Lam Son
    Montage : Lam Son

    En jeu de rôle, on monte ses compétences. Et pas seulement les compétences de son personnage, mais ses compétences propres, en particulier ses compétences sociales, et ses compétences cognitives. Dans cette émission, nous allons voir comment on peut utiliser toutes ces compétences en thérapie. Pour ce faire, nous recevons Sylphelle, autrice de jeu de rôle et psychopédagogue.

    Les jeux de Sylphelle

    Bulles

    Moon Dragar

    Le casse des vieille canailles

    Le protocole COHEN-MISON

    Pour aller plus loin

    Explication du concept de cercle magique

    Jeux permettant de développer des compétences

    Cette émission a été préparée par Sylphelle, et les Lapins Marteaux (Coralie David et Jérome Brand Larré) lui ont fourni une longue liste de jeux permettant de développer telle ou telle compétence utile en thérapie. On n’a pas pu tous les citer pendant l’émission, donc on vous la fourni ci-dessous

    Des jeux qui favorisent la prise de risque

    Otherkind dice : mécanique (pas un jeu complet donc) où on repartit des dés sur des conséquences. ex : Psy Run

    Moonlight on roseville beach

    Hellywood (mécanique inspiré du craps)

    Abstract Dungeon (on mise ses dés sur des compétences)

    Tenga : “se déchirer” (permet d’annuler ses malus pour une action mais réouvre toutes ses blessures)

    E6 : hack de d&d avec la mécanique de “raise the flag” : le perso regagne immédiatement 6 points de conviction mais il peut désormais mourir dans la partie.

    Des jeux pour travailler la résilience, la flexibilité et l’adaptabilité

    Run Die Repeat

    Swords without Master avec les tons jovial et lugubre, les motifs

    Des jeux où la communauté est centrale

    pour travailler la place en groupe, la gestion de conflits, l’empathie et l’inclusion

    Monsterheart

    Bois Dormant

    Dream Askew

    [Smallville et sa carte relationnelle (mais c’est pas une communauté au sens de Dream Askew par exemple) ou cops et commissariat]

    Battlestar : vie en communauté et conséquences des actions importantes (ressources limitées, être dans l’espace, soupçons de cylons), mais c’est plus pour le contexte que pour la mécanique.

    Cozy town et assimilés

    Alien : un groupe avec des objectifs différents chez les individus, et qui vont devoir faire ça à l’alien.

    Montsegur 1244 : jeu où on choisit de “trahir” ou pas sa foi et donc sa communauté cathare.

    Mars to stay : il faut collaborer pour quitter la planète, et si tu ne le fais pas, ça risque fort de ne pas marcher.

    L’Anneau unique : il y a des phases de communauté, et pour les voyages, il y a des rôles à prendre pour que ça se passe bien.

    Ryuutama : répartition des rôles à l’intérieur du groupe de joueurs (plus que les personnages).

    Ars Magica : on gère sa communauté de mages.

    Nightwitches : trouver sa place en tant que pilotes femmes et queer.

    Buffy & Angel : pour le groupe de PJ construit autour de la Tueuse, avec des spécialités différentes.

    Yazeba.

    Viva la queer bar.

    Fiasco (pour le conflit)

    Des jeux qui favorisent la négociation et le diplomatie pour travailler sur la prise de parole, l’argumentation, le respect des limites, l’affirmation de soi

    Château Falkestein et les scenar diplomatiques

    La clé des nuages (prise de parole)

    Dying Earth : comme il y a des styles de combat, il y a des styles de discussion, de baratin. La parole est une arme, et ça devient vite le bordel si on ne s’écoute pas.

    Le Roi est mort.

    The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen : on fait un concours de racontage d’aventures.

    Doctor Who : règles d’initiative : les gens qui parlent agissent en premier (par opposition à ceux qui font des actions violentes).

    Thirsty sword lesbians : importance de la discussion (mais beaucoup de drague).

    Des jeux où les actions ont de vrai grosses conséquences

    Démiurges

    Tous les jeux Apocalypse World avec les conséquences sur les 6-. ex : Monsterheart

    Arc Doom : on doit empêcher la fin du monde (à vérifier).

    Black Sword Hack (mécanique du Doom Die)

    Des jeux où les émotions occupent une place centrale,

    Pour les comprendre, les apprivoiser, les réguler

    Archipèlerins

    Bulles

    Dream Askew (Belonging outside Belonging)

    Masks: a new Generation(Powered by Apocalypse)

    Monsterhearts (Powered by Apocalypse)

    Ryuutama

    Swords Without Master

    Tales from the Loop

    Tenga

    Terres de sang

    Ultraviolet Grasslands

    Des jeux qui poussent à la coopération

    Pour faire avec l’autre, demander de l’aide, élaborer des stratégies communes

    Tous les jeux qui ont des classes de persos complémentaires ou qui sont organisés autour d’équipes de personnages très complémentaires (par exemple, unité militaire, unité de flics à la COPS, etc.).

    Marvel superheros roleplaying : on peut se créer des avantages les uns les autres. Le dé est différent si on est seul, en duo ou en équipe.

    Oltrée : les joueurs choisissent ensemble ce qui va leur permettre de passer un niveau.

    Des jeux qui favorisent la création et l’innovation :

    Sonja et Conan contre les Ninjas (pour le rôle de Barbare qui peut s’exprimer avec peux de mots, et pour le rôle des Ninjas qui doivent agir sans communiquer entre eux)

    Microscope

    On Mighty thews

    Epitaph (mais attention deuil)

    In this world

    Tous les Pour la reine.

    Apocalypse world et hacks (retour des questions sur l’univers).

    Cosy town et assimilés

    Des jeux où on a de grands pouvoirs mais aussi de grandes responsabilités

    Masks

    Démiurges

    Minute par minute

    00:01:22 Qu’est-ce qu’une thérapie ?
    00:04:58 Alibis du personnage
    00:11:06 Bleed
    00:12:21 Agentivité
    00:13:25 Activité modulable
    00:16:46 Théorie de l’esprit
    00:21:29 Microcosme social
    00:26:36 Accepter l’imprévu
    00:27:15 Flow
    00:34:53 Émotions
    00:44:33 Bulles
    00:46:42 Parcours de Sylphelle
    00:49:29 Troubles de l’apprentissage
    00:55:10 Défis physique
    00:56:59 Jeux qui permettent travailler les émotions
    01:01:41 gestion de conflit et communauté
    01:11:11 Gestion de la peur
    01:19:54 Flexibilité, adaptabilité
    01:21:50 Mémoire de travail
    01:26:07 Écoute
    01:28:52 Attendre son tour, capacité d’inhibition
    01:35:23 Synthétiser
    01:37:47 Handicap invisible
    01:45:25 Mot de la fin
    01:46:58 Remerciement Lapin Marteau
    01:50:13 Bêtisier
    01:50:35 Surface projective

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À propos de Radio Rôliste

Radio rôliste est un podcast indépendant traitant du jeu de rôles. Fondateur : Kobal (David Girardey)
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