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  • [A Fondo] — Silent Hill 3: el horror de nacer mujer
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este nuevo A Fondo me adentro en uno de los juegos más incómodos y fascinantes del terror contemporáneo: Silent Hill 3.Siempre he pensado que es el capítulo más subestimado de la saga, quizá porque su horror no es solo psicológico, ni espiritual, ni sobrenatural… sino cultural. Aquí el enemigo no es un monstruo de carne, sino algo mucho más antiguo y reconocible: la apropiación del cuerpo femenino, la culpa religiosa y el miedo a decidir sobre uno mismo.En este episodio analizo cómo el juego transforma el arquetipo de la Final Girl del cine de terror y lo subvierte en la figura de Heather Mason: una adolescente que no lucha solo por sobrevivir, sino por recuperar su identidad frente a un destino impuesto antes incluso de nacer.A través del fanatismo del culto, la imaginería corporal y los símbolos de la maternidad forzada, Silent Hill 3 convierte el cuerpo de su protagonista en el campo de batalla de un horror que no necesita fantasmas para resultar real.Me interesa especialmente cómo el juego articula, a su manera, el malestar en la cultura freudiana: esa tensión entre el deseo y la norma, entre lo que somos y lo que el mundo espera de nosotros. Silent Hill 3 levanta la alfombra del inconsciente colectivo y nos arrastra al sótano, sin linterna.Cada escenario —el centro comercial, el parque de atracciones, el hospital— funciona como un espejo roto de lo cotidiano. El terror no viene de lo desconocido, sino de lo familiar podrido. Y cada criatura, cada monstruo, es una metáfora de cómo la sociedad deforma y castiga los cuerpos y las mentes que no encajan en su dogma.Heather no quiere ser elegida. No quiere ser diosa, ni víctima, ni símbolo. Solo quiere ser ella misma. Su viaje es una declaración política y humana: la libertad consiste en romper el legado del dolor, aunque haya que destruirlo todo para conseguirlo.Este A Fondo es un homenaje a una obra que no teme hablar de lo indecible: la maternidad forzada, el trauma, la religión, la identidad. Y a un videojuego que, veinte años después, sigue siendo más valiente que muchos de hoy.Nos escuchamos en el próximo A Fondo.
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    12:28
  • Análisis de Ninja Gaiden 4 a degüello + Keeper, el cuento sin palabras de Double Fine
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Ninja Gaiden 4 no pide perdón. Pega primero, castiga después y te obliga a aprender a base de parrys, lectura de hitboxes y esa sensación de “una más” que sólo dan los buenos hack & slash. Hablamos de identidad arcade 3D (escuela PS2/PS3), de la dificultad con propósito y de por qué su diseño funciona cuando el enemigo no te deja respirar. También ponemos el foco en los “herencias” incómodas (tópicos sexuales, tono “rockstar”) y en cómo NG4 se planta frente al AAA moderno sin complejos.Luego cambiamos de tono con Keeper (Double Fine): 4–5 horas sin diálogos, cámara fija que compone cuadros, mecánicas que rotan cada tramo y un gesto precioso: el lore escondido en los logros. Más experiencia sensible que juego de dominar; breve, irregular por momentos, pero con un final que golpea suave y se queda.Un episodio para entender dos maneras opuestas de diseñar: el metal que te exige (Ninja Gaiden 4) y el susurro que te acompaña (Keeper). Apóyanos y únete al DiscordSi te gusta lo que hacemos, pásate por podcastlevelup.es (tiers 3/6/10 €) para apoyar, entrar al Discord y acceder a contenido exclusivo (Órbita Respawn, El Mecanismo, A Fondo).
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    2:02:20
  • [A Fondo] — Los papás barbudos: paternidad, violencia y redención en el videojuego moderno
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥En este nuevo A Fondo me meto en uno de los temas que más tiempo llevo queriendo explorar: por qué el videojuego contemporáneo —y especialmente el triple A— se ha quedado atrapado en la misma historia una y otra vez.Un hombre roto.Una niña que lo redime.Un viaje hacia algún lugar que, en realidad, no importa tanto como el viaje interior.Lo hemos jugado en The Last of Us, God of War, Bioshock Infinite, The Walking Dead, A Plague Tale o Death Stranding. Incluso en Resident Evil Village o lo hemos visto en Logan. Siempre el mismo arquetipo: el “papá barbudo”. Ese héroe que no sabe llorar, que solo puede amar a través de la violencia, y que encuentra sentido en proteger a una niña que no es su hija.En el episodio intento entender por qué esta historia nos conmueve tanto —a mí el primero— y qué dice sobre nosotros, sobre nuestra cultura y sobre la idea de masculinidad que los videojuegos han elegido representar.Analizo el contexto histórico que lo hizo posible: una industria dominada por hombres de entre 30 y 40 años que se convirtieron en padres al mismo tiempo que el medio se volvió adulto. Y cómo, sin darse cuenta, convirtieron la paternidad en el último refugio de la identidad masculina.Pero también hablo de lo que este tropo oculta: la ausencia de madres protagonistas, de otras formas de cuidado, de relaciones no violentas, de hombres que sean vulnerables sin necesitar una hija que los “salve”.Los papás barbudos es un viaje por la historia reciente del videojuego, pero también una reflexión sobre nosotros mismos: por qué seguimos necesitando estas historias, por qué funcionan emocionalmente, y qué perdemos al repetirlas sin parar.Porque quizá el problema no es que existan.El problema es que solo existan estas.Nos escuchamos en el próximo episodio.
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    31:19
  • Análisis de Ghost of Yotei para PS5 SIN SPOILERS
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥Ghost of Yotei no es “Tsushima 2”. Es el western samurái que Sony llevaba tiempo buscando: una historia de venganza clara, una protagonista Atsu que no se anda con sutilezas y un mundo que empuja a explorar sin convertir el mapa en una feria de iconos. Aquí todo orbita alrededor de la misión principal y, aun así, apetece hacerlo todo. Hablamos del combate (ágil, contundente, con cambios de arma que incentivan el “piedra-papel-tijera”), de cómo el juego provoca miedo en los enemigos cuando dominas el parry, y de esos momentos de paseo a caballo que te cierran el encuadre para que respires la escena. También de los seis de Yotei —con un Saito menos maniqueo de lo habitual— y de un tono que mezcla Kurosawa con Leone y algún guiño de Miike en el “modo” más crudo. No todo es gloria: el sigilo rara vez compensa, las plataformas frustran cuando el auto-salto no decide cooperar y los menús/árboles de habilidades son más farragosos de lo que deberían. Aun así, entre contratos de caza, leyendas, duelos y pequeñas historias, el viaje engancha.Cerramos con recomendaciones de build, trucos de calidad de vida y una reflexión sobre por qué funciona mejor una venganza que un “código de honor” cuando quieres que el jugador empatice de verdad. Casi dos horas de análisis honesto, sin postureo.Si te gusta lo que hacemos, en podcastlevelup.es puedes apoyarnos (tiers 3/6/10 €), entrar al Discord y acceder a formatos exclusivos como Órbita Respawn, El Mecanismo y A Fondo. (Ah: estamos sorteando un Ghost of Yotei de PS5 entre mecenas).
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    1:52:51
  • [A Fondo] — El capitalismo en modo Dios
    Este es un contenido que generalmente es exclusivo para suscriptores en podcastlevelup.es Lo damos en abierto, para que descubras algunas de las cosas que están al otro lado de la suscripción. Si te gusta, te animamos a que nos apoyes para que podamos seguir haciendo este y otro contenidos.En este nuevo episodio de A Fondo me sumerjo en una de las verdades más incómodas y perturbadoras del videojuego moderno: cómo la industria ha aprendido a explotar nuestra psicología mejor que cualquier casino. No hablo desde la moralina de “los videojuegos son malos”, sino desde la fascinación (y el horror) de ver cómo las mecánicas que antes nos divertían ahora se han convertido en instrumentos de extracción masiva de dinero y atención.A lo largo del episodio analizo con detalle cómo funcionan las tres trampas psicológicas fundamentales que sostienen el modelo free-to-play: el refuerzo de intervalo variable (la dopamina del azar), la falacia del coste hundido (la sensación de no poder dejarlo porque ya has invertido demasiado) y el FOMO manufacturado (el miedo constante a quedarse fuera). Son mecanismos documentados por la psicología del comportamiento desde hace décadas, y hoy forman parte de los cimientos del diseño de muchos videojuegos.No es casualidad. Lo que antes era diseño de experiencias, hoy es ingeniería conductual aplicada al consumo. En este A Fondo explico cómo compañías como EA, Activision, miHoYo o Epic Games utilizan los mismos principios que las tragaperras de Las Vegas, pero sin las regulaciones que protegen a los jugadores en un casino. El resultado: un sistema que convierte a millones de personas —incluidos menores de edad— en clientes recurrentes dentro de un casino digital que nunca cierra.También hablo de la llamada “economía de ballenas”, un concepto central para entender cómo se sostiene el modelo gacha. El 1% de los jugadores financia al resto: personas con impulsos adictivos, trastornos de control o, directamente, menores con acceso a tarjetas de crédito. Los demás —la mayoría— no somos clientes, sino contenido. Jugamos gratis para que ese 1% tenga con quién competir y contra quién sentirse poderoso. Es una economía extractiva que no solo normaliza la adicción, sino que la convierte en el pilar de toda la estructura económica del videojuego contemporáneo.A través de ejemplos concretos —FIFA Ultimate Team, Genshin Impact, Fortnite, Roblox— expongo cómo esta lógica del beneficio perpetuo está rediseñando la industria. Y cómo cada vez que compramos un pase de temporada, una skin o un sobre, estamos votando a favor de ese modelo. No con intención, sino con el gesto cotidiano de consumir sin cuestionar.En el episodio también abordo la cuestión que más me preocupa: los niños y adolescentes que crecen sin conocer otra forma de jugar. Ellos no comparan con una época en la que los videojuegos eran productos cerrados. Para ellos, las microtransacciones, las recompensas diarias y los temporizadores son parte natural del ecosistema. Están siendo entrenados, sin saberlo, en la lógica del refuerzo adictivo. Y las empresas lo saben. Saben qué edades son más vulnerables, cuánto tardan en convertir un impulso en compra, y qué sonidos, colores y contadores generan más ansiedad.No hay una solución individual fácil. El problema no es “falta de autocontrol”. Es un diseño estructural, una economía basada en manipular debilidades cognitivas. En este episodio explico por qué el sistema no va a cambiar —ni puede— mientras siga siendo más rentable explotar que crear. Porque el capitalismo en su modo más puro no destruye el juego: lo absorbe. Lo optimiza. Lo convierte en un algoritmo de extracción.A Fondo — El capitalismo en modo Dios no es una diatriba contra los videojuegos. Es un intento de entender...
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    55:49

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