E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible
Table des matières : (00:00:00) : Introduction (00:09:18) : Présentation de Dishonored 2 (Arkane Lyon, 2016) (00:42:08) : Problématisation du stealth dans The Aesthetics of Stealth (Pape, 2024) (01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans Dishonored 2 (02:27:50) : Conclusion ------------------------------- Cet épisode étudie l’esthétique de la furtivité dans l’univers de Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdition. L’ouvrage The Aesthetics of Stealth: Digital Culture, Video Games, and the Politics of Perception (Pape, 2024) guide notre analyse du design de l’imperceptible dans Dishonored 2, ce qui permet s’appréhender le stealth à la fois comme modalités de tensions narratives et morales ainsi que dynamiques de jouabilité fondées sur la négociation ludique des seuils de perception et de leur mouvement. L’analyse détaillée de l’esthétique « technostealth Baroque » dans le niveau « Clockwork Mansion » nourrit une conceptualisation de la furtivité comme assemblage de dispositifs d’imperceptibilité et de points de préhension. Les notions de « multiperspectivisme » et de « labyrinthe » propres au courant pictural Baroque servent à approfondir la réflexion sur la particularité des tactiques d’opacification et de transparence dans le niveau étudié. La référence au Baroque clarifie l’expérience des stealth games à l’image d’un effort de « microperception » et de « macroperception » au sein d’une écologie de perception hostile et insaississable dans sa totalité et où le joueur est décentrée en tant qu’agent dans cette multiplicité éclatée de foyers de perception et d’action. Joignez-vous à cette exploration du stealth où le jeu vidéo prend la forme d’un espace de réflexion à propos des préoccupations socioculturelles entourant les thèmes de l’anonymat et de la surveillance, de la résistance et du contrôle, qui touchent nos sociétés contemporaines et leurs exigences autoritaires de transparence absolue.
--------
2:30:55
--------
2:30:55
E20 - En mode narratif: langage du personnage vidéoludique
Cet épisode se plonge dans l'analyse du personnage de Swann dans le jeu Lost Records: Bloom & Rage (Don't Nod, 2025). En s'appuyant sur l'ouvrage Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design (Case, Freeze et Pane, 2024), le design narratif de Swann est abordé sous l'angle des notions de langage, de complexité, de désirs, de transformation et de choix. Ce cadre théorique soutient une réflexion à propos des techniques scénaristiques et des stratégies de design impliquées dans la caractérisation de Swann. Il en résulte une étude approfondie de l'éthos du personnage, de la narration environnementale et des conflits internes qui complexifient certaines décisions ludonarratives majeures. Ces observations sont ensuite mises en dialogue avec les thèmes centraux de la rébellion et de l'affirmation de soi qui s'expriment à travers les figures symboliques et féministes du punk, du maquillage, du masque et de la sorcière. Ces moteurs de la métamorphose de Swann servent d'assises pour expliquer le devenir adulte de Swann qui passe de l'adolescente introvertie, candide, insécure et pudique au statut de femme déterminée, affirmée et émancipée.
--------
2:29:35
--------
2:29:35
E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre
Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.
--------
2:20:22
--------
2:20:22
E18 - Death Stranding : Poétique d’un paysage capitaliste
Dans ce nouvel épisode de Profil ludique, nous abordons l’ouvrage Computer Games as Landscape Art (2023) de Peter Nelson. L’historien de l’art nous confronte à la notion de paysage artistique en tant que médium d’expression de l’industrialisation, du colonialisme et de la globalisation. Cette économie politique des paysages met en relief l’interdépendance inusitée entre les représentations paysagères, leurs conditions matérielles et historiques ainsi que leur fonction idéologique. L’analyse s’ouvre ainsi à des considérations critiques sur la relation entre les paysages vidéoludiques et leur contexte de production et de consommation. Notre réflexion nous mène jusqu’aux paysages vastes et accidentées de Death Stranding (Kojima Productions, 2019), où Sam Porter Bridges est chargé de rebâtir une Amérique divisée et ravagée par un cataclysme. Catapultés dans une économie de tâches des plus sauvages, les joueurs isolés les unes des autres par le mode multijoueur asynchrone doivent affronter la topographie postapocalyptique du terrain de jeu pour restaurer les décombres du Capital. À travers cette cartographie des ruines, l’expérience esthétique du paysage de Death Stranding est analysée comme le reflet critique d’un capitalisme néolibéral en crise.
--------
2:03:01
--------
2:03:01
E17 - Le début de la fin : signaux de clôture en jeu vidéo
Dans cet épisode de Profil Ludique, nous plongeons au cœur du jeu Bastion (Supergiant Games, 2011), un action-RPG éclatant où le joueur incarne Kid, un survivant explorant les ruines d’une civilisation perdue. Guidé par la voix omniprésente d’un narrateur énigmatique, le jeu construit une expérience narrative singulière jusqu’à sa conclusion. Appuyé sur le cadre théorique développé par Michelle Herte dans son ouvrage Forms and Functions of Endings in Narrative Digital Games (2021), cet épisode aborde à la notion de "finale" dans les jeux vidéo du point de vue de la narratologie transmédiale. Le concept de « signaux de clôture » est utilisé pour analyser le déploiement de la finale du jeu Bastion, en étudiant notamment les déclencheurs de finale, les tropes du climax ludique, les stratégies de dénouement narratif et les marqueurs extradiégétiques de conclusion. Il en résulte une réflexion approfondie sur les mécanismes ludo-narratifs qui forment les rouages de la narration vidéoludique et sculptent le sens de l’expérience globale jusqu’à la dernière image.
Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.