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Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon
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30 épisodes

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    E27 - Briser The Magic Circle: la politique du glitch

    12/05/2026 | 3 h 27 min
    TABLE DES MATIÈRES
    (00:00:54) : Introduction
    (00:07:09) : 1. Brèches dans le cercle magique
    (01:09:29) : 2. Tensions ludo-politiques du glitch
    (02:24:25) : 3. Glitch en révolte : saboter le capital
    (02:26:15) : 3.1. Désertion
    (02:41:19) : 3.2. Hypertrophie
    (02:54:09) : 3.3. Désobéissance ludique
    (03:02:33) : 3.4. Non-existence
    (03:19:45) : Conclusion
    --------------------------------------------
    DESCRIPTION
    Cet épisode analyse le jeu The Magic Circle (Question, 2015) à partir d’une réflexion théorique sur la politique du glitch et les sensibilités idéologiques qui se sculptent à travers ses différents usages. En s’appuyant sur l’ouvrage Archéologie du glitch: tracés de l’économie ludo-politique de l’erreur vidéoludique (Montembeault, 2025), l’épisode théorise le glitch à partir d’une opposition entre « glitch de l’Empire » et « glitch de la multitude ». À droite, on retrouve les glitches de l’Empire qui sont exploités comme marchandise pour servir des logiques de profitabilité, d’optimisation et de contrôle dans une perspective capitaliste. À gauche, les glitches de la multitude sont appropriés comme artefact pour résister aux forces du capital via des formes de désertion, d’hypertrophie, de désobéissance ludique et de non-existence.
     
    The Magic Circle est examiné en tant que mise en abyme des réalités économiques et politiques du glitch dans le contexte de la production vidéoludique. Plongé dans un jeu inachevé ravagé par les difficultés financières et les conflits créatifs des développeurs, le joueur incarne un testeur de jeu qui doit progresser en exploitant les failles du système, en reprogrammant des intelligences artificielles et en détournant les protocoles du jeu. Dans cette proposition de design, le glitch est transformé en véritable mode d’action critique. À travers ses mécaniques de redirection des comportements, d’exploration des marges, de sabotage procédural et de contre-jouabilité, The Magic Circle expose ainsi les conditions matérielles et idéologiques du glitch en tant que processus culturel ambivalent qui se déploie autant à travers des rapports d’exploitation capitaliste que des tactiques de résistance culturelle.
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    E26 - Méta-Zelda : une Tunic renouvelée

    09/04/2026 | 3 h 11 min
    Table des matières :
    (00:00:00) : Introduction
    (00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda
    (00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité
    (01:51:41)   : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic
    (02:56:43) : Conclusion
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    Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure Tunic (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage Metareference in Videogames (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), Tunic s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.
     
    S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle Tunic détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, Tunic se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes.
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    E25 - No I’m Not A Human : Spéculer le nonhumain

    09/03/2026 | 3 h 5 min
    TABLE DES MATIÈRES
    (00:00:00) : Introduction
    (00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce
    (00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation
    (01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:
    (01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin
    (01:56:19) : 3.2. La caissière
    (02:05:08) : 3.3. Le chef de culte
    (02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve
    (02:34:46) : 3.5. Le justicier
    (02:38:09) : 3.6. Le prophète(02:52:32) : Conclusion
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    DESCRIPTION
    Cet épisode analyse No, I’m Not a Human (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans The World Is Born From Zero (2022).  Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.
    L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, No, I’m Not a Human génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.
    L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine.
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    E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme

    09/02/2026 | 2 h 47 min
    Table des matières
    (00:00:00) : 0. Introduction
    (00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération
    (00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant
    (01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant
    (01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles
    (02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives
    (02:40:19) : 4. Conclusion
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    Résumé
    Cet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.
     
    Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du clicker game, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des cozy games et des notgames.
     
    Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles Mosaic déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au slow play contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme.
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    E23 - Dans le reflet de la gorgone: la monstruosité liminale de Mouthwashing

    19/12/2025 | 2 h 57 min
    Table des matières :
    (00:00:00) : Introduction
    (00:07:07) : 1) Rince-bouche au goût du mal: Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)
    (01:07:34) : 2) Pétrifier la théorie avec Le Grimoire et le Monstre (Ray, 2024)
    (01:47:01) :  3) Entrevoir le monstrueux: jeux de regard dans Mouthwashing
    (01:47:46) : 3.1) Abîmes du bruit: monstruosité du regard haptique
    (01:47:46) : 3.2) Monstruosité de la structure narrative
    (02:15:43) : 3.3) Effet miroir, jeux de regard et culpabilité
    (02:39:08) : 3.4) Figure du double
    (02:53:43) : Conclusion-------------------------------
    Cet épisode de Profil ludique affronte l’horreur psychologique de Mouthwashing (Wrong Organ, 2024) armé de l’ouvrage Le grimoire et le monstre : penser le jeu vidéo par la littérature fantastique (Ray, 2024). La figure mythologique de la gorgone est mobilisée comme cadre d’analyse pour décortiquer la monstruosité liminale qui hante l’œuvre de Wrong Organ.
    Ce bouclier théorique nous assiste dans la descente aux enfers de l’équipage du vaisseau-cargo Tulpar abandonné dans l’espace à la suite d’un accident manigancé par l’un des personnages sombrant dans une folie meurtrière. Les ressorts pétrifiants de la terreur sont réfléchis par le prisme des notions de regard haptique, de monstre-sublime, des êtres de seuil, de la gorgone-glitch et des effets miroir propageant la figure du double. Ces outils viennent refléter le monstre insaisissable qui putréfie l’histoire du Tulpar, de ses entrepôts ténébreux à la psychologie fragilisée de son équipage, en passant par sa structure narrative chaotique et ses puzzles cauchemardesques.
    Cet affrontement met en lumière l’inconfort tranchant qui émerge de la liminalité d’un regard où cohabite un joueur-médusé qui est constamment pétrifié par le monstrueux et un joueur-méduse qui pétrifie le monde par l’horreur de ses gestes. Cette ambivalence du regard à travers laquelle survit et se propage le reflet de la gorgone ouvre sur une réflexion critique à propos du pouvoir de l’horreur.
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À propos de Profil ludique
Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.
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