31 épisodes
- Descriptif d’épisode
Table des matières :
(00:00:00) : Introduction
(00:05:50) : 1) Éclipser Thanatos
(00:13:21) : 1.1) Narration
(00:29:36) : 1.2) Jouabilité
(00:45:47) : 1.3) Esthétique
(01:10:08) : 2) Décomposer la poésie des ruines
(01:30:28) : 2.1) La ruine comme régime esthétique
(01:41:17) : 2.2) Ruine picturale
(01:59:46) : 2.3) Psychanalyse des ruines
(02:05:47) : 3) Topo-analyse d'un trauma écliptique
(02:07:49) : 3.1) Ruine architecturale
(02:27:56) : 3.2) Ruine civilisationnelle
(02:39:42) : 3.3) Ruine perceptuelle
(02:45:01) : 3.4) Ruine représentationnelle
(02:48:36) : Conclusion
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Cet épisode analyse le jeu d’horreur surréaliste Eclipsium (Housefire, 2025) à partir du concept d’«espaces fantasmatiques» développé par Mathias Fuchs dans son ouvrage Phantasmal Spaces: Archetypical Venues in Computer Games (2019). En mettant en relation la configuration des espaces vidéoludiques, l’esthétique romantique des ruines et les approches psychanalytiques de l’imaginaire, l’épisode examine comment Eclipsium mobilise l’archétype spatial de la ruine pour produire une expérience affective tout aussi abjecte que sublime.
L’analyse s’intéresse d’abord à la nostalgie des ruines et à la fascination pour la dégradation comme manifestations du memento mori, de la pulsion de mort et d’un désir paradoxal envers des objets à la fois palpables et inaccessibles. Ces bases théoriques servent à montrer comment les paysages architecturaux décomposés, les structures industrielles abandonnées et les environnements mutilés de Eclipsium réactualisent les conventions romantiques de la ruine picturale tout en les inscrivant dans une esthétique post-numérique caractérisée par la discontinuité visuelle, l’hétérogénéité graphique et la matérialité du pixel.
En mobilisant la topoanalyse comme méthode d'interprétation, l'épisode soutient que Eclipsium transforme la ruine en opérateur esthétique et ludo-narratif. L'environnement devient ainsi un espace d’interaction entre la mémoire, le corps et le trauma, où la désintégration du monde participe à une réflexion sur la finitude, la destruction et la persistance des fantasmes culturels qui hantent les ruines. - TABLE DES MATIÈRES
(00:00:54) : Introduction
(00:07:09) : 1. Brèches dans le cercle magique
(01:09:29) : 2. Tensions ludo-politiques du glitch
(02:24:25) : 3. Glitch en révolte : saboter le capital
(02:26:15) : 3.1. Désertion
(02:41:19) : 3.2. Hypertrophie
(02:54:09) : 3.3. Désobéissance ludique
(03:02:33) : 3.4. Non-existence
(03:19:45) : Conclusion
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DESCRIPTION
Cet épisode analyse le jeu The Magic Circle (Question, 2015) à partir d’une réflexion théorique sur la politique du glitch et les sensibilités idéologiques qui se sculptent à travers ses différents usages. En s’appuyant sur l’ouvrage Archéologie du glitch: tracés de l’économie ludo-politique de l’erreur vidéoludique (Montembeault, 2025), l’épisode théorise le glitch à partir d’une opposition entre « glitch de l’Empire » et « glitch de la multitude ». À droite, on retrouve les glitches de l’Empire qui sont exploités comme marchandise pour servir des logiques de profitabilité, d’optimisation et de contrôle dans une perspective capitaliste. À gauche, les glitches de la multitude sont appropriés comme artefact pour résister aux forces du capital via des formes de désertion, d’hypertrophie, de désobéissance ludique et de non-existence.
The Magic Circle est examiné en tant que mise en abyme des réalités économiques et politiques du glitch dans le contexte de la production vidéoludique. Plongé dans un jeu inachevé ravagé par les difficultés financières et les conflits créatifs des développeurs, le joueur incarne un testeur de jeu qui doit progresser en exploitant les failles du système, en reprogrammant des intelligences artificielles et en détournant les protocoles du jeu. Dans cette proposition de design, le glitch est transformé en véritable mode d’action critique. À travers ses mécaniques de redirection des comportements, d’exploration des marges, de sabotage procédural et de contre-jouabilité, The Magic Circle expose ainsi les conditions matérielles et idéologiques du glitch en tant que processus culturel ambivalent qui se déploie autant à travers des rapports d’exploitation capitaliste que des tactiques de résistance culturelle. - Table des matières :
(00:00:00) : Introduction
(00:05:07) : 1. Un drapé en hommage à Zelda
(00:47:45) : 2. Tisser les fils de la métaréférentialité
(01:51:41) : 3. Revêtement métaréférentiel de Tunic
(02:56:43) : Conclusion
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Cet épisode étudie le jeu d’action-aventure Tunic (Isometricorp Games, 2022) à partir du concept de métaréférence développé par Theresa Krampe dans son ouvrage Metareference in Videogames (2025). En déployant ses innovations de design sous la forme d’un hommage à The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), Tunic s’affiche comme jeu métaréférentiel qui problématise activement sa propre nature vidéoludique à travers une série de stratégies d’auto-réflexion, de métaisation et d’hypermédiatisation.
S’ensuit une analyse approfondie des métaréférences articulées dans le livret d’instructions, la langue inventée, les mécaniques atypiques, les puzzles cryptiques et le système de caméra isométrique. Ce travail met en relief l’originalité avec laquelle Tunic détourne le système de conventions vidéoludiques pour proposer des méta-énigmes où la prise de conscience des codes fait partie des conditions de succès et d’échec. Par cette approche, Tunic se présente comme un exemple riche de design autoréflexif capable de transformer l’acte de jouer en une pratique critique orientée vers la compréhension du jeu vidéo en tant que système culturel et médiatique régi par ses propres codes. - TABLE DES MATIÈRES
(00:00:00) : Introduction
(00:05:13) : 1. Un parasite dans la pièce
(00:58:28) : 2. Mécaniques de spéculation
(01:47:36) : 3. Paranoïa spéculative:
(01:49:24) : 3.1. La petite fille du voisin
(01:56:19) : 3.2. La caissière
(02:05:08) : 3.3. Le chef de culte
(02:23:53) : 3.4. L’homme au bandeau mauve
(02:34:46) : 3.5. Le justicier
(02:38:09) : 3.6. Le prophète(02:52:32) : Conclusion
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DESCRIPTION
Cet épisode analyse No, I’m Not a Human (Trioskaz, 2025) à partir du concept de « mécaniques de spéculation » développé par Cameron Kunzelman dans The World Is Born From Zero (2022). Situé dans un huis clos apocalyptique où des entités extraterrestres infiltrent la société humaine, le joueur est placé dans la peau d’un propriétaire introverti qui est confiné chez lui. La solitude n’étant pas une optique, il doit décider quels personnages laisser entrer dans sa maison. Confronté à des indices ambigus et à des règles incertaines, le joueur fait face à la misère qui cogne à la porte, forçant ainsi la spéculation entre l’humain et le nonhumain.
L’épisode montre comment le design du jeu cultive l’incertitude et pousse le joueur à imaginer différentes organisations possibles du monde. À travers ses mécaniques d’enquête visuo-narrative, de déduction sociale et de décision morale entourant l’histoire des personnages, No, I’m Not a Human génère une paranoïa spéculative où l’empathie, la méfiance et le jugement social deviennent des instruments à la fois de survie et de mort. La portée imaginaire de cette dynamique ludique est réfléchie du point de vue de la distinction théorique entre extrapolation et spéculation dans la science-fiction, ainsi qu’avec des perspectives philosophiques issues du matérialisme spéculatif.
L’épisode soutient que les mécaniques de spéculations permettent aux jeux vidéo de devenir des dispositifs d’exploration créative et d’expérimentation critique, invitant les créateurs et les joueurs à réfléchir aux limites de l’anthropocentrisme et à imaginer des formes d’existence qui excèdent l’expérience humaine. - Table des matières
(00:00:00) : 0. Introduction
(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération
(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant
(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant
(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles
(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives
(02:40:19) : 4. Conclusion
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Résumé
Cet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.
Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du clicker game, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des cozy games et des notgames.
Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles Mosaic déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au slow play contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme.
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À propos de Profil ludique
Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.
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